L’engouement pour les jeux vidéo en ligne n’est pas le fait d’une génération spontanée. Selon Maxime Coulombe, cet attrait est tramé à même une culture contemporaine complexe et contradictoire et permet aux joueurs d’apaiser les symptômes postmodernes de notre société. « Ils répondent à cette époque laissant le sujet esseulé quant au sens à donner à son existence, où l’estime de soi est fugace, à cette société angoissante en ce qu’elle vante la liberté de choix, mais impose l’exigence de réussir, où la reconnaissance est rare, où la réussite sociale apparaît peu séduisante. C’est de ce creuset que naît la fascination pour ces univers nouveaux. »
Dans ce livre, le professeur de l’Université Laval analyse l’univers du populaire jeu World of Warcraft, créé en 2004 et dont le nombre de joueurs en ligne a franchi le cap des 10 millions en 2008. Tous les éléments constitutifs de cet univers sont analysés : son synopsis et ses scénarios, ses avatars et la prodigieuse liberté de choix pour les personnaliser, les règles du jeu, l’interaction entre les joueurs, et ainsi de suite. Pour ce faire, Maxime Coulombe utilise plusieurs approches ‘ sociologiques, psychologiques et psychanalytiques ‘ entre lesquelles il établit des parallèles.
Il démontre, entre autres éléments, que ce type de jeu vidéo est populaire auprès des jeunes car il agit à titre de solution palliative. « Les jeux vidéo bâtissent un monde dans lequel s’enfoncer, où le joueur pourra s’inscrire dans une structure où les valeurs et les rôles sont clairs, un monde où les moyens de reconnaissance sont cristallins et nombreux. » Le sociologue et professeur d’arts actuels porte un regard humaniste sur cet univers virtuel et évite de montrer du doigt la dépendance à ce type de jeu, se concentrant plutôt sur l’identification et l’analyse des causes de cette popularité sans porter le moindre jugement. Un livre fascinant qui permet de survoler l’univers des mondes virtuels et de mieux comprendre la complexité des interactions qui s’y trament.